Paleomovilidad Parte 2

Paleomovilidad Parte 2

Ya tuve la oportunidad de comentaros un poco como fueron los primeros tiempos del desarrollo software para dispositivos móviles anteriores a los que ahora manejamos en la entrada titulada “Paleomobilidad Parte 1”. Ahí comentaba las tecnologías que se decidieron utilizar para poder ir permitiendo que cada vez pudiesen ser de más utilidad al usuario más allá de simplemente comunicarse por voz o mensajes.

Ya solo faltaba, por parte de los desarrolladores, estudiar como poder explotar al máximo esas nuevas tecnologías para sacarle el mayor provecho a los nuevos prodigios tecnológicos que iban apareciendo en el mercado.

Para poder escribir los programas iban surgiendo diferentes herramientas aunque las de siempre, estilo IDE, seguían siendo las más útiles y desarrolladas debido a su ya prolongada implantación para Java y otros lenguajes. A pesar de Jbuilder y NetBeans, el que empezó a ser más utilizado en general por la comunidad fue Eclipse con el Java ME SDK instalado.

También aparecieron las J2ME Wireless Toolkit de Sun Microsystems, para facilitar tareas de testeo con su gama de emuladores, optimización y personalización para diferentes dispositivos.

Aquí una foto de familia del Mobile Devices Department, equipo con el que trabajé en GexTech (De izquierda a derecha: Arriba: Rómulo, Fabián, Xeleh -el jefe-, Parra, Chaky, Isra, Más Abajo: Pako, yo y Toni):

El resultado de desarrollar con estas herramientas, una vez depurado el código, se sometía a otras herramientas de composición y linkado surgidas para poder aprovechar lo más posible un código común para un número cada vez más creciente y dispar de dispositivos.
Estas herramientas, una vez configuradas, permitían automatizar la consecución de código ejecutable para un celular en concreto o una familia de ellos, según se solicitase, seleccionando el código fuente adecuado gracias a un ingenioso sistema de etiquetas y compilándolo y linkándolo con las librerías necesarias y los recursos adaptados a esas capacidades del dispositivo, tipo gráficos o audios, sacados de repositorios preparados para tal efecto.

Solían ser del estilo a la tecnología Antenna basadas en bloques de decisión escritos en XML.

Para mi gusto, la mejor solución de aquel entonces fue J2ME Polish por como supo entender las dificultades de aquel tipo de desarrollos en porting y como facilitó las cosas a los desarrolladores en la medida que los tiempos y la tecnología de entonces lo permitía.

Gracias a estas herramientas se pudo conseguir que desarrollar para aquellos incipientes precursores de los smartphones actuales fuese algo menos complicado y no solo posible sino también competitivo para fines comerciales.

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